lunes, 8 de abril de 2019

TRANSFORMACION BIDIMENSIONAL

Las transformaciones nos permiten alterar de una forma uniforme toda la imagen. Es un hecho que a veces es más fácil modificar toda la imagen que una porción de ella. Esto supone un complemento muy útil para las técnicas de dibujo manual, donde es normalmente más fácil modificar una pequeña porción del dibujo que crear un dibujo completamente nuevo.
La composición de transformaciones bidimensionales consiste en la mezcla de las transformaciones bidimensionales básicas como son traslación, sesgado y escalado.
Notemos que no mencionamos la rotación como una transformación básica, esta es en realidad la combinación de escalado y sesgado.



REPRESENTACION MATRICIAL DE LAS TRANSFORMACIONES BIDIMENCIONALES


En las aplicaciones de diseño y de creación de imágenes, realizamos traslaciones, rotaciones y escalaciones para ajustar los componentes de la imagen en sus posiciones apropiadas. En este tema consideramos cómo se pueden volver a formular las representaciones de la matriz de modo que se pueden procesar de manera eficiente esas secuencias de transformación. Es posible expresar cada una de las transformaciones básicas en la forma de matriz general con las posiciones de coordenadas P y P’ representadas como columnas de vector.
Con las representaciones de matriz podemos establecer una matriz para cualquier secuencia de transformaciones como una matriz de transformación compuesta al calcular el producto de la matriz de las transformaciones individuales. La creación de productos de matrices de transformación a menudo se conoce como concatenación o composición de matrices.
  • Traslaciones
Se se aplican dos vectores de traslación sucesivos (tx1, t y1) y (tx2 , t y2 ) en la posición de coordenadas P, la localización transformada final P, la localización transformada final P’ se calcula como: P'=T(t x2,t2)·T(tx1,ty1)·P}{=T(tx2, 2)·T(t x1,t y1)}{·P
Donde se representan P y P’ como vectores de columna de coordenadas homogéneas. Podemos verificar este resultado al calcular el producto de la matriz para las dos agrupaciones asociativas. Asimismo, la matriz de transformación compuesta para esta secuencia de transformaciones.


  • Rotaciones
Dos rotaciones sucesivas que se aplican en el punto P producen la posición transformada P'=R(θ2)·R(θ1){·P}=R(θ2){· (θ1)}·PAl multiplicar las dos matrices de rotación, podemos verificar que dos rotaciones sucesivas son aditivas


  • Escalamiento
La siguiente figura ilustra una secuencia de transformación para producir escalación con respecto de una posición fija seleccionada (xf,f) al utilizar una función de escalación que sólo puede escalar en relación con el origen de las coordenadas.




GRAFICACION 2D

 La computación gráfica 2D es la generación de imágenes digitales por computadora - sobre todo de modelos bidimensionales (como modelos geométricos, texto y imágenes digitales 2D) y por técnicas específicas para ellos. La palabra puede referirse a la rama de las ciencias de la computación que comprende dichas técnicas, o a los propios modelos.


La computación gráfica 2D se utiliza principalmente en aplicaciones que fueron desarrolladas originalmente sobre tecnologías de impresión y dibujo tradicionales, tales como tipografía, cartografía, dibujo técnico, publicidad, etc. En estas aplicaciones, la imagen bidimensional no es sólo una representación de un objeto del mundo real, sino un artefacto independiente con valor semántico añadido; los modelos bidimensionales son preferidos por lo tanto, porque dan un control más directo de la imagen que los gráficos 3D por computadora (cuyo enfoque es más semejante a la fotografía que a la tipografía).

Los gráficos 2D por computadora se han iniciado en la década de 1950, basándose en dispositivos de gráficos vectoriales. Éstos fueron suplantados en gran parte por dispositivos basados en gráficos raster en las décadas siguientes. El lenguaje PostScript y el protocolo de sistema de ventanas X fueron piezas claves en la evolución histórica del campo.

GRAFICACION [Publicación en un blog]. (s.f.). Recuperado 8 abril, 2019, de http://graphinggerlpzgtz.blogspot.com/2013/09/grficacion-2d.html

jueves, 21 de marzo de 2019

Portada




Graficación

4° "A" ISC

José Raúl Macias Hernández

Integrantes:

José Eric Jared Escamilla Águila
Felipe Alfonso Contreras Arellano
Miguel Vargas Medrano



jueves, 14 de marzo de 2019

FORMATO DE IMAGEN MAS USADO

Tipo de formato de imagen JPG o JPEG
ejemplos de formatos de imagenSeguramente la extensión JPG (Joint Photographic Experts Group) sea el formato más conocido y más utilizado para guardar imágenes. Este formato pierde calidad debido a su elevada compresión, por lo que es perfecto para cuando no necesitamos una imagen muy pesada y al detalle.

La mayoría de cámaras y de imágenes que encontramos en internet son almacenadas en este formato, siendo ideal debido a su peso, ya que si las incluimos en nuestra página web pesarán menos que otras extensiones, mejorando la velocidad de carga.

El formato JPG o JPEG no admite transparencias, por lo que si pretendes incluir esta característica en tu imagen, lo mejor es que optes por una extensión .PNG

Formato de imagen PNG
tipos de imagenes digitalesComo te acabo de comentar, en PNG (Portable Network Graphics) podrás incluir las transparencias que necesites sin perder de calidad, por lo que podrás utilizarlo en tus logotipos, imágenes sin fondos, etc.

Dentro del formato PNG, encontramos otros en función de la cantidad de información que almacena: PNG 8 y PNG 24.

PNG 8:
 Tiene color de 8 bits, por lo que puede llegar a mostrar hasta 256 colores.
 Menor tamaño debido a la cantidad de información.
 Imágenes con características y peso parecidos al .GIF.

PNG 24:
 Tiene color de 24 bits, por lo que puede llegar a mostrar hasta 16 millones de colores.
 Mayor tamaño por la cantidad de información.
 Transparencias más limpias.
 Muy útil para cuando necesites imágenes limpias y de calidad, aunque sean más pesadas.

Debido a esta diferencia, cuando guardamos una imagen en Photoshop con formato PNG nos aparece lo siguiente:

tipos de imagenes digitales

La opción de “Archivo más pequeño (8 bits)” es para guardar la imagen con menos colores, con la consecuente pérdida de color. Eso sí, tu imagen pesará mucho menos.

Formato de archivo de imagen BMP
extensiones de imagenesEl formato BMP (Bitmap) es un formato de mapa de bits desarrollado por Windows, de ahí a que te suene por el famoso Paint que teníamos en nuestros ordenadores, por eso es un tipo de extensión de imagen tan simple.

Aunque este formato no tiene pérdida de calidad, ya que almacena mucha información en un gran tamaño y peso, ha perdido relevancia con la aparición de JPG o PNG, ya que transformandolos a estos formatos tendrá un menor peso que en formato BMP.

Extensión de imagen TIF o TIFF
formatos graficosEl formato TIF o TIFF (Tagged Image File Format) es utilizado para el guardado de imágenes en las que aparecen muchos colores y detalles, como son fotografías profesionales de alta calidad.

Admite un almacenamiento de colores de hasta 32 bits, por lo que tiene un elevado tamaño debido a la cantidad de información, siendo muy pesado. Además no tiene pérdidas de calidad al comprimirse.

Admite archivos de hasta 4GB de tamaño, por lo que es ideal para fotografías con muchísimos detalles.

Formato GIF
tipos de formatos de archivosSeguro que habrás oído hablar del formato GIF (Graphics Interchange Format), ya que lo vemos diariamente, sobre todo en Redes Sociales. Es un formato que soporta animaciones mediante la reproducción de imágenes seguidas e inmediatamente al abrirlo, consiguiendo un impacto visual increíble.

Puede tener hasta 256 colores y comprime las imágenes, por lo que el formato de imagen suele ser pequeño, a no ser que tenga elevadas animaciones.

Además, debemos tener en cuenta que este formato puede no ser compatible con todos los programas o aplicaciones, por lo que puede que el receptor del GIF no llegue a verlo.

Tipo de archivo de imagen PSD
imagenes de informaticaUn PSD se crea con Adobe Photoshop, es el que viene por defecto en el guardado del proyecto, es decir, el formato nativo.

Este tiene la opción de crear vectores, pero se utiliza sobre todo para imágenes de mapa de bits, conservando las capas que tenga el documento.

La principal desventaja de esta extensión es que si no tienes Adobe Photoshop instalado, no podrás abrir el documento.

Por ello, no necesariamente si utilizamos Photoshop debemos guardar en este formato, ya que dependiendo del tipo de imagen que estemos trabajando, podemos abrir el desplegable y elegir la extensión que más nos convenga.

Para este tipo de formato de imagen hay que tener en cuenta que admite archivos de hasta 2GB de tamaño, por lo que si necesitamos una extensión que soporte más tamaños, tendríamos que pasar a otro formato como es el TIFF.

Extensión de imagen RAW
ejemplo de formatos de fotografiaEl formato de imagen RAW (“en crudo”) es propio de las cámaras reflex digitales, ya que que tiene toda la información y datos de la imagen tal cual se haya realizado o captado la fotografía, sin haberse procesado posteriormente (de ahí a que se llame “en crudo).

La gran mayoría de fotógrafos utilizan esta extensión, ya que no comprime la fotografía y tendrá la máxima calidad posible.
Imagen relacionada

MODELOS DE COLOR (RGB, CMYK, HSV/HSL)


MODELO RGB

El modelo RBG se utiliza cuando se representa color mediante haces de luz (pantallas o monitores). Un pixel en un monitor se representaría mediante tres subpíxeles o células: una roja, una verde y una azul, correspondiendo cada una a un LED o diodo emisor de luz del respectivo color.
Si los tres diodos están apagados, obtendríamos el negro. Si están encendidos a diferentes intensidades, obtendríamos colores, si están todos encendidos con la misma intensidad y al máximo, tendríamos el blanco, y si la intensidad es menor pero igual en los tres diodos, obtendríamos grises.

MODELO CMYK

Es un modelo sustractivo y se utiliza en impresión a partir de pigmentos de tres colores básicos: C – cian, M – magenta y Y – amarillo. La K viene del negro, ya que la combinación de los tres anteriores produce un negro poco puro, de ahí que se añada al modelo un pigmento negro puro. Al contrario que en RGB, donde el negro es la ausencia de luz, en CMYK el blanco se representa aquí como ausencia de pigmentos.
Los colores intermedios se producen a partir de la mezcla en distintas proporciones de los pigmentos base.
  • Rojo y verde en iguales proporciones: obtenemos amarillo – Y de CMYK
  • Rojo y azul en iguales proporciones: obtenemos el magenta – M
  • Verde y azul en iguales proporciones: obtenemos el cian – C

En CMYK (cian, magenta, amarillo):

  • Cian y magenta en igual proporción: obtenemos el azul
  • Cian y amarillo en igual proporción: obtenemos el verde
  • Magenta y amarillo en igual proporción: obtenemos el rojo

MODELO HSV/HSL

Estos modelos incluyen otros dos parámetros adicionales al matiz o croma para obtener el color, que son la saturación (en ambos) y el valor (en HSV) o la luminosidad o tono (en HSL). De ahí sus siglas: HSL (H – hue o matiz, S – saturation o saturación, L – luminosity o luminosidad/tono), HSV (idem excepto V de value o valor).

La diferencia entre HSV y HSL es que en HSV la saturación va del color puro al blanco, y en HSL la saturación va del color puro al gris medio, y el tono, en HSV va desde el negro al color, y en HSL va desde el negro al blanco. De ahí que HSL sea el que se utiliza más comúnmente en fotografía.
Lightroom, que se basa en HSL, dispone de controles para alterar H – matiz, S – saturación y L – Tono para los siguientes colores: rojo, naranja, amarillo, verde, cian, azul, violeta y magenta.
Resultado de imagen para modelos de color


HERRERA, A. (2019). Modelos de color (RGB, CMYK, HSV/HSL). [online] WORDPRESS. Available at: https://ahenav.com/2014/04/09/modelos-de-color/ [Accessed 14 Mar. 2019].

ECUACIONES MATEMATICAS QUE REPRESENTAN LAS PRIMITIVAS DE GRAFICACION

Punto:

Se refiere al dibujo de un pixel que se puede definir por su posición y color.
Modos cga ,ega, ,vga,,svga etct ejecutados por el hardware
Que utiliza cálculo del bit, operaciones AND, OR y NOT.

Líneas:


  • Hacemos el análisis para un octante de 0 a x=y, y hacemos simetrías de ocho puntos
  • Si se emplea coma flotante y redondeos, poco eficiente.

Se refiere a una secesión de puntos en la dimensión de longitud  que depende de la forma de la línea ya sea (recta, circular etc...).
Utiliza un algoritmo basado en DDA y su función explicita de línea:
 y = mx + B

Circulo:

Se refiere a una figura plana limitada por una línea curva la cual  equidista de un punto central.

        Ecuación
·         si F(x , y)= 0 El punto se encuentra en la curva del circulo
·         si F(x , y)> 0 El punto se encuentra encima de la curva
·         si F(x , y)< 0 El punto se encuentra debajo de la curva
Se basa en la función implícita
(x , y) = x^2 + y^ - R2 = 0

Elipses:

Se refiere a una figura geométrica curva y cerrada con dos ejes perpendiculares desiguales.
Se basa en el función explicita
F(x , y )= b^2  x^2 + a^2 + y^2 – a2 b2 = 0


Parábolas:

Se refiere a dos puntos que pasan por una recta de ecuación y = Ax + B
Y por tres puntos casi siempre pasa por una pasabola de ecuación y = Ax^2 + Bx + C
Cuando la A es positiva tiene la concavidad arriba y si es negativa su concavidad es abajo.
La B es la pendiente de la parábola en el punto en que corta el eje de las Y.
La C es el punto del eje de las Y por el que pasa la parábola.

Hipérbolas:

Se refiere a todos los puntos de un plano cartesiano que parte de sus vértices abriéndose cada vez más y tiene hacia dos rectas llamas asíntotas las cuales nunca llegan a tocar.
Ecuaciones:
Cuando su eje mayor es horizontal la ecuación de las asíntotas es la siguiente:
Y= + bx
A
(Y-K) = + b(x-h)
A
Cuando su eje mayor es vertical la ecuación de las asíntotas es la siguiente:
Y = + ax
B
(Y-K) = + a(x-h)
B

CAMPOS DE APLICACIÓN DE LA GRAFICACION

CAMPOS DE APLICACION

DISEÑO INDUSTRIAL. busca crear o modificar objetos o ideas para hacerlos útiles, estéticos, prácticos o atractivos visualmente, con la intención de crear necesidades del ser humano, adaptando los objetos e ideas no solo en su forma sino también las funciones de este.

DISEÑO AMBIENTAL. El diseñador de ambientes proyecta y da forma al habitad humano, diseñando lugares para la vida doméstica, pública o de trabajo, proyecta en ellos espacios ambientales en espacios habituales.

DISEÑO ARQUITECTÓNICO.creación y realización de espacios físicos enmarcado dentro de la arquitectura.

DISEÑO URBANO.interpretar la forma y el espacio público con criterios físico-estético-funcionales, buscando satisfacer las necesidades de las comunidades o sociedades urbanas.

DISEÑO DE INTERIORES. El diseño interior es la disciplina proyectual involucrada en el proceso de formar la experiencia del espacio interior, con la manipulación del volumen espacial así como el tratamiento superficial.

DISEÑO Y FOTOGRAFÍA. Maximiza tu creatividad, consigue toda la magia en tus imágenes y contenidos gráficos un sofisticado conjunto de herramientas para la creación y edición de ilustraciones. Transforma todo aquella que puedas imaginas y preséntalo de maneras impactantes.

AUDIO Y VIDEO. Aplicaciones para la edición de video con opciones inteligentes y automatizadas que te permiten mejorar tus películas con efectos de calidad profesional, y compartir en casi cualquier pantalla.

DISEÑO WEB. Es una actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web. No es simplemente una aplicación de diseño convencional, ya que requiere tener en cuenta la navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen, enlaces y video.

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS. El desarrollo de videojuegos es el proceso de creación de un videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la programación, el diseño gráfico, la animación, el sonido, la música, la actuación, etcétera.

DISEÑO DE PELÍCULAS. Es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras.Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado.
Resultado de imagen para campos de aplicacion de la graficacion

Sites.google.com. (2019). CAMPOS DE APLICACION - GRAFICACION POR COMPUTADORAS. [online] Available at: https://sites.google.com/a/uabc.edu.mx/graficacion-computadoras-matricula348044/campos-de-aplicacion [Accessed 14 Mar. 2019].

ANTECEDENTES Y EVOLUCIÓN DE LA GRAFICACION

Antecedentes y evolución de la graficación por computadora

1950.
La graficación por computadora tuvo sus inicios con el surgimiento de las computadoras digitales. Una computadora digital como la Whirlwhin de la Mit fueuna de las primeras en utilizar una pantalla capaz de representar gráficos.

1955. 
El primer sistema gráfico SAGE (SemiAuutomaticGroundEnviorement) de la Fuerzas aéreas norteamericanas (US Air Force’s), es  desarrollado en el Lincoln Laboratory del MIT (Massachusetts Institute of Technology).El sistema SAGE procesaba datos de radar y otras informaciones de localizaciones de objetos mostrándolos a través de una pantalla CTR.

1959.
Surgió el primer sistema de dibujo por computadora, la DAC-1(Design Augmentedby Computers) Fue creado por General Motors e IBM. LaDAC-1 permitía al usuario describir un automóvil en 3D con la capacidad de rotar y cambiar el ángulo de la imagen.”

1960 - 1970.
Ivan Suterland (Estudiante de MIT), creó un programa que llamó Sketchpad,mediante el cual podía realizar trazos en la pantalla de la computadora auxiliándose de una pluma de luz:

1961.
Otro estudiante del MIT, Steve Rusell creó el primer juego de video, llamado“ Spacewar ” o guerra espacial en español. Escrito para la DEC PDP-1, la guerraespacial fue un éxito inmediato.1963 E. E. Zajac un científico de la Bell Telephone Laboratory (BTL), creo unapelícula llamada "Simulation of a two-giro gravity attitude control system".

1970 – 1980.
Los años 70 consideraron la introducción de los gráficos por computadora en elmundo de la televisión. Computer Image Corporation (CIC), desarrolló sistemascomplejos de la dotación física y de software tales como ANIMAC, SCANIMATE yCAESAR.

1978.
El laboratorio central de Física Aplicada de la UniversidadJohn-Hopkins publica un trabajo que se convertiría en la obra "Matematicalelements for computer graphics" de DavidF. Rogers. Esta sucedió desde ese momento una de las disciplinas importante tanto para el trazado de línea como en la representación de objetos naturales. La informática gráfica se hizo presente en la gestión, la Medicina, la televisión, la industria del espectáculo, los videojuegos,la industria fílmica, y así en todas las disciplinas científicas, Matemáticas, Aeronáuticas, Mecánicas y otras muchas esferas del conocimiento.

1980 – 1990.
Turner Whitted publicó un artículo en el año 80 sobre un nuevo método de representación para simular superficies altamente reflexivas. Conocido hoy como raytracing.1999 – 2000. En 1993, la película Jurassic Park revoluciona los efectos visuales, al crear dinosaurios como nunca antes se habían visto, con la ayuda de las computadoras.

1999.
La empresa Autodesk tiene 1.000.000 usuarios de AutoCAD LT y 100.000 3D Studio.*2000: Autodesk inicia la venta por Internet de AutoCAD 2000.*2001: Presentación versión AutoCAD 2002. 


References
Grafidepc.blogspot.com. (2019). Antecedentes y evolución de la graficación por computadora. 
[online] Available at: http://grafidepc.blogspot.com/p/blog-page.html [Accessed 14 Mar. 2019].